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VR/AR 업계 표준 ‘오픈XR 1.0’ 발표

오픈XR 표준 이전과 이후 파편화를 정리한 예상도

지금까지 가상 현실, 증강 현실용 장치와 개발 도구, 플랫폼 기업들은 모두 각각의 형식에 맞춰 하드웨어와 응용 프로그램을 개발해 왔는데요. 그렇다보니 응용 프로그램 개발사는 여러 플랫폼과 하드웨어마다 제원을 맞춰야 하는 까닭에 개발 및 배포가 쉽지 않았습니다. 이에 VR/AR 업계와 크로노스 그룹이 하드웨어와 응용 프로그램 사이의 표준을 만들기 위해 노력해 왔는데요. 그 첫 표준인 오픈XR(OpenXR) 1.0이 공식 발표됐습니다.

2017년 초에 결성된 오픈XR 워킹 그룹은 참여 기업을 늘리면서 시그라프(SIGGRAPH) 2018에서 처음 시연을 거친 뒤 지난 3월 잠정 사양을 공개했는데요. 약간의 조정을 거쳐 정식 규격으로 공표한 것입니다.

이번 오픈XR 1.0의 발표는 기존 호환성을 유지하면서 상호 다른 하드웨어에서도 동일한 콘텐츠 경험을 즐길 수 있게 됐는데요. 오픈XR 장치로 빌드된 응용 프로그램은 기본 코드를 바꿀 필요 없이 서로 다른 오픈XR 장치에서 실행됩니다. 게임 엔진도 수십개의 서로 다른 헤드셋에 맞출 필요가 없으며 오픈XR 표준을 따르는 것만으로 호환 헤드셋을 쉽게 추가할 수 있게 됩니다.

오픈XR에 참여 중인 VR/AR 기업 목록(오픈XR 1.0 발표 기준)

앞으로 엔진, 헤드셋 및 콘텐츠 제작자는 오픈XR의 구현을 목표로 제품 및 콘텐츠를 개발해야 하는데요. 일단 오큘러스는 리프트와 퀘스트에 오픈XR 플랫폼과 호환되도록 변경할 예정이라고 밝혔고 마이크로소프트도 홀로렌즈와 혼합현실 헤드셋에서 오픈XR의 초기 지원을 이미 제공 중입니다. 에픽은 오픈XR 0.9를 지원했던 언리얼 엔진을 1.0 정식 표준에 맞춰 릴리즈할 계획을 밝히는 등 업계가 빠르게 움직이고 있는 상황입니다.

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글쓴이 | 칫솔(PHILSIK CHOI)

직접 보고 듣고 써보고 즐겼던 경험을 이야기하겠습니다.
chitsol@techg.kr
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